Mobbing: Ein Spiel? Eine dialektische Erörterung
von Daniel Schwamm (25.07.1994)
Aus "Heimat des Dilettantismus"
http://www.henrys.de/daniel/index.php?cmd=texte_mobbing-als-spiel.htm
nach Oswald Neuberger (1994)
Inhalt
1. Merkmale politischer Situation
2. Die Spiele-Metapher
3. Thesis: Mobbing ist ein Spiel
4. Antithesis: Mobbing ist kein Spiel
5. Synthethis: Vom Nutzen, Mobbing als grausames Spiel zu sehen
1. Merkmale politischer Situation
Bei Mikropolitik geht es nicht um Kooperation oder auch nur die Verfolgung
von sachzielen, sondern um den Einsatz von Macht, um eigene interessen
durchzubringen. Mikropolitik ist an situative Gegebenheiten gebunden, die ihre
Entfaltung erst erlauben. In dieser Arbeit wollen wir betrachten, in welcher
Situation Mobbing stattfindet.
Nötige Bedingungen für Mobbing/politisches Handeln sind:
* Ambiguität: Die Situation ist mehrdeutig.
* Zeitabhängigkeit: Mobbing verlangt gutes Timing, um voll wirken zu
können.
* Subjektivität: Mobbing betrifft Subjekte, nicht Rollen.
* Interessengeladenheit: Eigeninteresse dominiert, nicht das Gemeinwohl.
* Wechselseitige Abhängigkeit: Täter und Opfer brauchen einander.
Der Täter das Opfer, um es zu schickabnieren, das Opfer den Täter, um
an die von ihm verwalteten Ressourcen zu kommen.
* Legitimationsbedarf: Aus taktischen Gründen versuchen die Akteure
Lücken im (formalen) System zu nutzen, um ihre mikropolitischen Aktionen
legitimieren zu können. Häufiger Vorwand: Man wollte ja nur die
rechte Ordnung wieder herstellen.
* Machtorientierung: Man möchte Ungewißheits-Situationen
kontrollieren. Sie warten nicht ab, sondern sind aktiv, eben Täter.
Die oben aufgeführten Merkmale zu integrieren, das gelingt dem Begriff
"Spiel", der hier metaphorisch gebraucht wird. Mobbing ist kein Spiel, sondern
wird nur als solches betrachtet. Es herrscht nicht inhaltliche, sondern
strukturelle Identität. Die Spiele-Metapher soll nur helfen, das Geschehen
des Mobbings in Organisationen zu charakterisieren. Spiele zeichen dabei
folgende, nicht zwingende Merkmale aus:
* Freiwilligkeit der Teilnehmer: Man kann austeigen, wenn man will. Dies
gilt nicht für viele Wettkampfspiel, z.B. Fußball, wo man gezwungen
ist, zuende zu spielen, obwohl es keine Gewinnchancen mehr gibt.
* Identifikation des Spiels: Das Spiel gibt sich als solches zu erkennen,
z.B. durch seine Spielregeln, die jedermann bekannt sind.
* Identifikation der Spieler: I.d.R. wissen die Akteure eines Spieles, wer
Zuschauer, wer Spieler in welcher Rolle und wer Schiedsrichter ist.
* Regelstabilität und Regelbefolgung: Im allgemeinen wird die
Einhaltung der Regeln verlangt. Beim Fußball u.ä. Spielen deuten
"Fouls" an, daß versucht wird, diese Regeln auszuhöhlen, in der
Hoffnung, dabei nicht erwischt zu werden.
* Chancengleicheit: Die Chancengleichheitsforderung gilt nur für wenige
Spiele. I.d.R. ist es legitim oder macht gerade den Reiz des Spiels aus, von
vorneherein die "besseren Karten" zu haben.
* Gewinner und Sieger: Nicht alle, aber die meisten Spiele betonen, wer am
Ende als Gewinner und Verlierer dasteht.
* Anfang und Ende: I.d.R. beginnen Spiele zu einem festen Zeitpunkt und ende
zu einem ebensolchen. Zwischen Realität und Spiel wird deutlich
getrennt.
* Verlaufsfreiheit: Der Ausgang und der Verlauf des Spiels steht nicht von
Anfang an fest. Häufig fließen Zufallselemente in das Spiel ein, wie
z.B. die Karten beim Poker. Das bringt die spannung ins Spiel.
Die Spiele-Metapher betont die Bedeutung von Kreativität, Freiheit,
Imrovisation, Zufall, individuelle Interessen und die Eigendynamik des
Geschehens von Mobbing, die auch dazuführen kann, daß Regeln
verletzt, verdreht und ausgehöhlt werden, das Meta-Spiel aber dennoch
weitergeht. Das Meta-Spiel heißt beim Mobbing eigentlich "Arbeiten in
Organisationen". Die äußeren Rahmenbedingungen, die dieses
Meta-Spiel dabei vorgibt, sind:
* Fremdbestimmung
* Zeitregime
* Verhaltens- und Kleiderregelment
* Leistungsforderung
* Ressourcenknappheit
* Unpersönlichkeit überkreuzt sich mit Freundschaften
Spiele beinhalten wie Mobbing Freiheit und Zwang. Die Regeln sind nicht
entgültig festgelegt, weil ihre Änderung Teil des Spiel ist. Dadurch
ist der Spielverlauf offen. Es gibt außerdem beim Mobbing Opfer und
Täter, also Verlierer und Sieger. Das Ende des Spiels ist der
Auschluß des Opfers aus der (direkten) Arbeitsgemeinschaft.
Viele der oben aufgeführten Spiele-Merkmale scheinen auf Mobbing nicht
zuzutreffen. Im einzelnen:
* Freiwilligkeit der Teilnehmer: Besonders die Opfer werden gezwungen, am
Mobbing teilzunehmen.
* Identifikation des Spiels: Die Betroffenen merken beim Mobbing häufig
überhaupt nicht, was mit ihnen "gespielt" wird, und daß sie von
anderen instrumentalisiert werden.
* Identifikation der Spieler: Beim Mobbing gegeben sich die Täter oft
nicht zu erkennen. Sie sägen heimlich am Stuhl des Nachbarns.
* Regelstabilität und Regelbefolgung: Was verboten oder erlaubt ist,
steht beim Mobbing nicht fest. Selbst die unfairsten Taktiken finden hier
Verwendung.
* Chancengleicheit: Die Mobbing-Opfer besitzen keine Trümpfe; sie sind
ohne jede Chance.
* Gewinner und Sieger: Der Preis für den Gewinner oder Verlierer ist
unklar. Dennoch gibt es i.d.R. Täter und Opfer. Dieses Merkmal wird also
vom Mobbing erfüllt.
* Anfang und Ende: Anfang und Ende sind beim Mobbing nicht vereinbart.
* Verlaufsfreiheit: Verbindliche Regeln existieren nicht beim Mobbing.
Dieses Merkmal wird vom Mobbing erfüllt.
5. Synthethis: Vom Nutzen, Mobbing als grausames Spiel zu sehen
Bevor wir uns den Nutzen der Interpretation des Mobbings als Spiels
zuwenden, wollen wir einige Lockerungen am Spiele-Konzept vornehmen, die es
rechtfertigen, Mobbing als Spiel zu charakterisieren.
* Freiwilligkeit der Teilnehmer: Muß nicht gegeben sein für
Spiele.
* Identifikation des Spiels: Nicht während des Verlaufs, jedoch im
Nachinein können Mobbing-Teilnehmer ihre Teilnahme am Mobbing erkennen
oder vermittelt bekommen.
* Identifikation der Spieler: Auch die Mobbing-Täter bzw. -Opfer werden
im Nachhinein erkennbar.
* Regelstabilität und Regelbefolgung: Die Stabilität der Regeln
ist beim Mobbing ihre Instabilität. Zudem gibt das Mweta-Spiel "Arbeiten
in Organisationen" Meta-Regeln vor, die allgemeingültig sind: Die
Legitimierbarkeit des Handelns ist wichtig, und ebenso sind physische Angriffe
tabu. Strukturen sind uminterpretierbar; so wird z.B. aus
"Rücksichtslosigkeit" schnell "Durchsetzungskraft".
* Chancengleicheit: Nicht gefordert für Spiele.
* Gewinner und Sieger: Ist gegeben für Mobbings.
* Anfang und Ende: Wann das Mobbing-Spiel genau beginnt, wissen die
Teilnehmer nicht. Sie wissen aber, daß etwas nicht so ist, wie es sein
sollte, nur interpretieren sie es zunächst falsch.
* Verlaufsfreiheit: Ist gegeben für Mobbing.
Mit dieser Ausweitung des Spiele-Konzept, daß alle seine notwendigen
Merkmale erst im Nachhinein zu erkennbar sind, läßt sich die
Metapher des Spiels auf Mobing anwenden. Um dem Ausdruck etwas von seiner
Fairness, Verspieltheit und Spaßhaftigkeit zu nehmen, obwohl viele Spiele
alles andere als spaßig sind und dennoch als Spiele bezeichnet werden,
z.B. die Olympischen Spiele, neigen wir dazu, Mobbing als grausames Spiel zu
titulieren. Mit dieser Charakterisierung sind die folgenden Vorteile
verbunden:
* Auflistungen von Mobbing-Handlungen sind nicht möglich. Es ist Teil
des Spiels, daß der Spielverlauf genauso offen ist wie sein Ausgang.
* Das Spiele-Modell fordert zur Differebnzierung zwischen Mobbing-Handlungen
(schwach anreden), Mobbing-Taktiken (intrifieren) und Mobbing-Strategien
(isolieren und bloßstellen) auf.
* Das Spiele-Modell benont, daß hier Subjekte gegeneinander
agieren.
* Das Spiele-Modell zeigt, daß Opfer und Täter so eindeutig nicht
bestimmbar sind. Genausogut könnte vom Spiel her das Opfer der Täter
sein.
* Es werden meistens mehrere Mobing-Spiele gespielt. Das Spiele-Modell legt
nahe, daß man gut daran tut, sich schnell bzgl. dieser Spiele zu
informieren und seine Karten richtig auszuspielen.
* Durch das Spiel selbst verändert sich die eigene Spielfertigkeit.
* Zeigt auf, daß man in Zugzwang geraten kann, wenn man nicht
aufpaßt, und dann Dinge tun muß, die man so nicht gewollt hat.
* Hilft bei Gegenwehr. Aus vielen Spielen weiß man, daß die
Verbündung mit anderen Punktevorteile bringen kann.
* Das Spiele-Modell kann angesichts des internationalen Spielephänomens
dazu dienen, ebenso wie Aggressionstheorien, Mikropolitik, Machttheorien,
Sozialdarwinismus und Labeling (Brandmarkung) das Vorhandensein von Mobbing zu
erklärten.
* Der Spiele-Charakter erleichtert einem vielleicht die Anwendung von
Mobbing, was ja durchaus auch funktionale Effekte für die Organisation mit
sich bringen kann (z.B. das Aufbrechen des Korsetts der
Arbeitsorganisation).
* Mobbing besteht wie viele spiele aus mehreren Läufen. Auch dadurch
sind Opfer und Täter nicht gleich zu identifizieren.
* Hilft vielleicht, die Spielpositionen besser zu verstehen. Was jemand als
unfair empfindet, sieht der Gegenspieler vielleicht als "hart, aber gerecht"
an.
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