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Mobbing: Ein Spiel? Eine dialektische Erörterung

von Daniel Schwamm (25.07.1994)

Aus "Heimat des Dilettantismus"
http://www.henrys.de/daniel/index.php?cmd=texte_mobbing-als-spiel.htm
nach Oswald Neuberger (1994)

Inhalt

1. Merkmale politischer Situation

2. Die Spiele-Metapher

3. Thesis: Mobbing ist ein Spiel

4. Antithesis: Mobbing ist kein Spiel

5. Synthethis: Vom Nutzen, Mobbing als grausames Spiel zu sehen

1. Merkmale politischer Situation

Bei Mikropolitik geht es nicht um Kooperation oder auch nur die Verfolgung von sachzielen, sondern um den Einsatz von Macht, um eigene interessen durchzubringen. Mikropolitik ist an situative Gegebenheiten gebunden, die ihre Entfaltung erst erlauben. In dieser Arbeit wollen wir betrachten, in welcher Situation Mobbing stattfindet.

Nötige Bedingungen für Mobbing/politisches Handeln sind:

* Ambiguität: Die Situation ist mehrdeutig.

* Zeitabhängigkeit: Mobbing verlangt gutes Timing, um voll wirken zu können.

* Subjektivität: Mobbing betrifft Subjekte, nicht Rollen.

* Interessengeladenheit: Eigeninteresse dominiert, nicht das Gemeinwohl.

* Wechselseitige Abhängigkeit: Täter und Opfer brauchen einander. Der Täter das Opfer, um es zu schickabnieren, das Opfer den Täter, um an die von ihm verwalteten Ressourcen zu kommen.

* Legitimationsbedarf: Aus taktischen Gründen versuchen die Akteure Lücken im (formalen) System zu nutzen, um ihre mikropolitischen Aktionen legitimieren zu können. Häufiger Vorwand: Man wollte ja nur die rechte Ordnung wieder herstellen.

* Machtorientierung: Man möchte Ungewißheits-Situationen kontrollieren. Sie warten nicht ab, sondern sind aktiv, eben Täter.

2. Die Spiele-Metapher

Die oben aufgeführten Merkmale zu integrieren, das gelingt dem Begriff "Spiel", der hier metaphorisch gebraucht wird. Mobbing ist kein Spiel, sondern wird nur als solches betrachtet. Es herrscht nicht inhaltliche, sondern strukturelle Identität. Die Spiele-Metapher soll nur helfen, das Geschehen des Mobbings in Organisationen zu charakterisieren. Spiele zeichen dabei folgende, nicht zwingende Merkmale aus:

* Freiwilligkeit der Teilnehmer: Man kann austeigen, wenn man will. Dies gilt nicht für viele Wettkampfspiel, z.B. Fußball, wo man gezwungen ist, zuende zu spielen, obwohl es keine Gewinnchancen mehr gibt.

* Identifikation des Spiels: Das Spiel gibt sich als solches zu erkennen, z.B. durch seine Spielregeln, die jedermann bekannt sind.

* Identifikation der Spieler: I.d.R. wissen die Akteure eines Spieles, wer Zuschauer, wer Spieler in welcher Rolle und wer Schiedsrichter ist.

* Regelstabilität und Regelbefolgung: Im allgemeinen wird die Einhaltung der Regeln verlangt. Beim Fußball u.ä. Spielen deuten "Fouls" an, daß versucht wird, diese Regeln auszuhöhlen, in der Hoffnung, dabei nicht erwischt zu werden.

* Chancengleicheit: Die Chancengleichheitsforderung gilt nur für wenige Spiele. I.d.R. ist es legitim oder macht gerade den Reiz des Spiels aus, von vorneherein die "besseren Karten" zu haben.

* Gewinner und Sieger: Nicht alle, aber die meisten Spiele betonen, wer am Ende als Gewinner und Verlierer dasteht.

* Anfang und Ende: I.d.R. beginnen Spiele zu einem festen Zeitpunkt und ende zu einem ebensolchen. Zwischen Realität und Spiel wird deutlich getrennt.

* Verlaufsfreiheit: Der Ausgang und der Verlauf des Spiels steht nicht von Anfang an fest. Häufig fließen Zufallselemente in das Spiel ein, wie z.B. die Karten beim Poker. Das bringt die spannung ins Spiel.

3. Thesis: Mobbing ist ein Spiel

Die Spiele-Metapher betont die Bedeutung von Kreativität, Freiheit, Imrovisation, Zufall, individuelle Interessen und die Eigendynamik des Geschehens von Mobbing, die auch dazuführen kann, daß Regeln verletzt, verdreht und ausgehöhlt werden, das Meta-Spiel aber dennoch weitergeht. Das Meta-Spiel heißt beim Mobbing eigentlich "Arbeiten in Organisationen". Die äußeren Rahmenbedingungen, die dieses Meta-Spiel dabei vorgibt, sind:

* Fremdbestimmung

* Zeitregime

* Verhaltens- und Kleiderregelment

* Leistungsforderung

* Ressourcenknappheit

* Unpersönlichkeit überkreuzt sich mit Freundschaften

Spiele beinhalten wie Mobbing Freiheit und Zwang. Die Regeln sind nicht entgültig festgelegt, weil ihre Änderung Teil des Spiel ist. Dadurch ist der Spielverlauf offen. Es gibt außerdem beim Mobbing Opfer und Täter, also Verlierer und Sieger. Das Ende des Spiels ist der Auschluß des Opfers aus der (direkten) Arbeitsgemeinschaft.

4. Antithesis: Mobbing ist kein Spiel

Viele der oben aufgeführten Spiele-Merkmale scheinen auf Mobbing nicht zuzutreffen. Im einzelnen:

* Freiwilligkeit der Teilnehmer: Besonders die Opfer werden gezwungen, am Mobbing teilzunehmen.

* Identifikation des Spiels: Die Betroffenen merken beim Mobbing häufig überhaupt nicht, was mit ihnen "gespielt" wird, und daß sie von anderen instrumentalisiert werden.

* Identifikation der Spieler: Beim Mobbing gegeben sich die Täter oft nicht zu erkennen. Sie sägen heimlich am Stuhl des Nachbarns.

* Regelstabilität und Regelbefolgung: Was verboten oder erlaubt ist, steht beim Mobbing nicht fest. Selbst die unfairsten Taktiken finden hier Verwendung.

* Chancengleicheit: Die Mobbing-Opfer besitzen keine Trümpfe; sie sind ohne jede Chance.

* Gewinner und Sieger: Der Preis für den Gewinner oder Verlierer ist unklar. Dennoch gibt es i.d.R. Täter und Opfer. Dieses Merkmal wird also vom Mobbing erfüllt.

* Anfang und Ende: Anfang und Ende sind beim Mobbing nicht vereinbart.

* Verlaufsfreiheit: Verbindliche Regeln existieren nicht beim Mobbing. Dieses Merkmal wird vom Mobbing erfüllt.

5. Synthethis: Vom Nutzen, Mobbing als grausames Spiel zu sehen

Bevor wir uns den Nutzen der Interpretation des Mobbings als Spiels zuwenden, wollen wir einige Lockerungen am Spiele-Konzept vornehmen, die es rechtfertigen, Mobbing als Spiel zu charakterisieren.

* Freiwilligkeit der Teilnehmer: Muß nicht gegeben sein für Spiele.

* Identifikation des Spiels: Nicht während des Verlaufs, jedoch im Nachinein können Mobbing-Teilnehmer ihre Teilnahme am Mobbing erkennen oder vermittelt bekommen.

* Identifikation der Spieler: Auch die Mobbing-Täter bzw. -Opfer werden im Nachhinein erkennbar.

* Regelstabilität und Regelbefolgung: Die Stabilität der Regeln ist beim Mobbing ihre Instabilität. Zudem gibt das Mweta-Spiel "Arbeiten in Organisationen" Meta-Regeln vor, die allgemeingültig sind: Die Legitimierbarkeit des Handelns ist wichtig, und ebenso sind physische Angriffe tabu. Strukturen sind uminterpretierbar; so wird z.B. aus "Rücksichtslosigkeit" schnell "Durchsetzungskraft".

* Chancengleicheit: Nicht gefordert für Spiele.

* Gewinner und Sieger: Ist gegeben für Mobbings.

* Anfang und Ende: Wann das Mobbing-Spiel genau beginnt, wissen die Teilnehmer nicht. Sie wissen aber, daß etwas nicht so ist, wie es sein sollte, nur interpretieren sie es zunächst falsch.

* Verlaufsfreiheit: Ist gegeben für Mobbing.

Mit dieser Ausweitung des Spiele-Konzept, daß alle seine notwendigen Merkmale erst im Nachhinein zu erkennbar sind, läßt sich die Metapher des Spiels auf Mobing anwenden. Um dem Ausdruck etwas von seiner Fairness, Verspieltheit und Spaßhaftigkeit zu nehmen, obwohl viele Spiele alles andere als spaßig sind und dennoch als Spiele bezeichnet werden, z.B. die Olympischen Spiele, neigen wir dazu, Mobbing als grausames Spiel zu titulieren. Mit dieser Charakterisierung sind die folgenden Vorteile verbunden:

* Auflistungen von Mobbing-Handlungen sind nicht möglich. Es ist Teil des Spiels, daß der Spielverlauf genauso offen ist wie sein Ausgang.

* Das Spiele-Modell fordert zur Differebnzierung zwischen Mobbing-Handlungen (schwach anreden), Mobbing-Taktiken (intrifieren) und Mobbing-Strategien (isolieren und bloßstellen) auf.

* Das Spiele-Modell benont, daß hier Subjekte gegeneinander agieren.

* Das Spiele-Modell zeigt, daß Opfer und Täter so eindeutig nicht bestimmbar sind. Genausogut könnte vom Spiel her das Opfer der Täter sein.

* Es werden meistens mehrere Mobing-Spiele gespielt. Das Spiele-Modell legt nahe, daß man gut daran tut, sich schnell bzgl. dieser Spiele zu informieren und seine Karten richtig auszuspielen.

* Durch das Spiel selbst verändert sich die eigene Spielfertigkeit.

* Zeigt auf, daß man in Zugzwang geraten kann, wenn man nicht aufpaßt, und dann Dinge tun muß, die man so nicht gewollt hat.

* Hilft bei Gegenwehr. Aus vielen Spielen weiß man, daß die Verbündung mit anderen Punktevorteile bringen kann.

* Das Spiele-Modell kann angesichts des internationalen Spielephänomens dazu dienen, ebenso wie Aggressionstheorien, Mikropolitik, Machttheorien, Sozialdarwinismus und Labeling (Brandmarkung) das Vorhandensein von Mobbing zu erklärten.

* Der Spiele-Charakter erleichtert einem vielleicht die Anwendung von Mobbing, was ja durchaus auch funktionale Effekte für die Organisation mit sich bringen kann (z.B. das Aufbrechen des Korsetts der Arbeitsorganisation).

* Mobbing besteht wie viele spiele aus mehreren Läufen. Auch dadurch sind Opfer und Täter nicht gleich zu identifizieren.

* Hilft vielleicht, die Spielpositionen besser zu verstehen. Was jemand als unfair empfindet, sieht der Gegenspieler vielleicht als "hart, aber gerecht" an.


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© by DanPHPEd - Letzte Änderung: 08. Mai 2009